
¿Cómo se creó Thanatophobia 2?
En este blog exploraremos en profundidad el desarrollo de la secuela desde el inicio

En este blog exploraremos en profundidad el desarrollo de la secuela desde el inicio
La secuela del evento original Thanatophobia, lanzada en beta en diciembre de 2025, lleva la experiencia a un nuevo nivel con una dimensión única inspirada en los Backrooms. ¡Kindly Klan se fundó con TH1! Hace casi... 3 años. Cuánto tiempo.
Pero, ¿qué hay realmente detrás de esa sensación de terror? Vamos a desgranar cómo funciona internamente.
Thanatophobia 2 vamos a dividirlo en el estado del juego y la generación de terreno:
El GameMaster (bautizado así como en AiB) es un sistema que gestiona todo el flujo del juego. Imagínalo como el director de una película de terror que decide cuándo aparecen los monstruos y qué les pasa a los protagonistas.
El sistema funciona con una máquina de estados definida así:
```
IDLE → SETUP → READY → PREVIEW → RUNNING
```
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El juego divide a los jugadores en dos bandos completamente diferentes:
Los científicos no tienen efectos pasivos especiales de por sí, lo que los hace vulnerables. Deben trabajar juntos y ser sigilosos. Deben recoger items para lograr tener aunque sea una pequeña ventaja.
Tiene efectos pasivos, como estamina infinita o visión nocturna.
Si está en combate, pierde esos bonus.
No dejemos de lado al verdadero prota: salido de las mismísimas oficinas de la O.C.E. Pochita llega a el nivel 0 siendo una entidad tameable. Si lo domesticas, te acompañará durante la partida y si mueres, revivirás, pero con un "handicap": su salud máxima se reduce drásticamente. Lo que se llamó en su momento "Contrato del Corazón"
La dimensión de Thanatophobia 2 está inspirada, al igual que en la precuela, en el concepto de Los Backrooms, un creepypasta de Internet que evolucionó en la serie viral de Kane Pixels y... ¡en película!, niveles monótonos y opresivos.
El nivel inicial de TH2 está generado por un algoritmo de laberinto con DFS (Depth-First Search / Backtracking) de ahí sus siglas.
Básicamente, el algoritmo funciona como explorar un laberinto real:
1. Empiezas en una esquina y marcas esa celda como "visitada"
2. Buscas un vecino aleatorio que no hayas visitado todavía
3. Te mueves a él, abriendo el paso entre ambos
4. Repites hasta que no haya más vecinos disponibles
5. Retrocedes (backtracking) hasta encontrar una celda con vecinos sin visitar
Una vez generado el laberinto base, el código coloca elementos estratégicos:
Todo esto de zona roja, lapislázuli, el camino dorado... son referencias que se usaron internamente antes de meter las estructuras reales como se ve aquí:
También en esas estructuras se tuvo que calcular las flechas para que tengan sentido, a favor del "camino dorado", estas ocho estructuras son todas las posibilidades que podían existir:
Eso es todo! Todavía queda mucho por hacer y más, ¡nos vemos pronto!